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第23章 网络小说中的力量体系 (第3/4页)
) 2 打怪获得回报金钱、阅历、经验、材料、装备金钱用来强化装备、购买丹药物品、洗属性点;阅历用来提升奇术;经验用来升级;材料用来合成装备;装备用来提升主角能力。 (这5种冒险回报在小说中都可以找到一一对应的,以凡人为例,主角杀了一只妖兽,妖丹可以用来卖钱或入药;战斗可以让主角领悟法术或顿悟,等同于获得经验,等级提升;妖兽的皮骨毛都是很好的材料,即能出手卖钱,也能炼制厉害的装备;而装备的直接获取往往通过杀人获得;阅历是用来提升奇术的,小说中可以安排主角吸取目标的法力、斗气、特种火焰、仙果等,直接提高某项属性。 这5种冒险回报需要穿插进行,形成多样化,以免枯燥,而且获得的宝贝分为三种1种是直接能用的;1种是暂时不能用的;1种是用不到的可以送人或交换。 好处是直接能用马上有成就感,暂时不能用有期待感,用不到送人有虚荣心,交换增加复杂度,形成小说情节的曲折) 3 强化、布阵、奇术、命格、好友、帮派、练功、副本、boss、竞技场、种植场、团战、冒险……各种新功能以平均5-10级的速度逐渐展示出来,始终保持足够的吸引力,让玩家刚刚熟悉一个功能后,马上推出下一个功能,这就是游戏的节奏,同时也让玩家辛苦打怪获得的能力提升有目标去检验。这就和现实中辛苦赚了钱,总得拿出来人前显摆,满足虚荣心是一个道理! (对照小说,主角每提升1-2级后,需要参照这些内容进行丰富多样的冒险,平均1-2万字的修炼打怪后,安排一个不太一样的冒险情节。 强化让主角去提升武器装备; 布阵让主角去学习阵法、炼丹、炼器等副职业; 命格这是类似符文之类的东西,可以在武力、法力、暴击、先攻、躲闪、物防、法防、策防等方面额外的属性,或是特殊的技能,可以提升命格的属性,可以进行组合而产生新技能,有高中低品。小说中完全可以增加类似的东西,镶嵌到肉身或武器装备上; 好友和帮派让主角为了友情亲情和国家利益去拼杀,增加互动的同时,将主角的冒险赋予更高的意义; 副本和boss类似小说中的一些特殊冒险场所,一定要难度大,轻易不能进去,进去后需要主角斗智斗勇,依靠个人或团队的力量收获天大的好处,不建议安排太频繁,平均10-20万字可以安排一次; 竞技场所有和人之间的争斗都是最吸引人的,杀人夺宝,快意恩仇,但是注意杀人一定要是正义的,而且是对方先来挑衅为好,越阶杀,一杀多,边跑变杀,连环杀……多种方式组合,才够劲! 种植场这是养成类的卖点元素,比如主角有宠物需要喂养、门派需要经营、药田要打理……建议出现在特定时期,一般是主角环境比较稳定安逸,没有大的危机,而且此项技能的提升要和战斗属性有一定关联,换句话说,一个农夫锄地有三级水平,打起架来一锄头就能刨死人,也是厉害得很,会让读者有种地不误修炼的感觉,而且别有一番惊喜; 团战这是大规模战役,考验的是战场生存能力和功勋的积累,小说中可安排国战或门派类战役,主角可从事情报刺探、暗杀、基层士兵、后勤补给、中高级将领、乃至运筹帷幄的元帅; 冒险游戏中一些特定的历史事件,不同的选择可以获得不同的奖励,在小说中可以安排主角在关键事件时进行思考分析和选择,让读者跟着思考,好似在做个人的人生思考一样,增强主角做事的目的性,增强代入感。这个抉择不论是成功还是失败,事后都要进行总结,以期今后能做出更加明智的抉择。) 4 人物属性生命、职业、武力、绝技、绝招、法术,这些都是人物的基本属性,可以通过修炼或服用丹药来提升或转变。 (小说中,主角的生命可以表述为抗击打能力,不论是物理攻击还是法术攻击还是精神攻击,主角要有不断增强的抗击打能力,而且要有个大致的量化,比如同级作战一个时辰,消耗一半的体力法力等,作战两个时辰就消耗光了,再来一个低修为的,主角就抗不住了,因此每次作战都有个时效性和法力的存量,不是无限制地一直打下去,让主角每次开战必须有所算计,打起来也真实有趣味,但切记数据化,玄幻不是网游,不需要数据化; 职业就是主角所选择的功法或能力派系,比如魔法师、战士或策士等,各自功法能力有所偏重,或物理攻击强,或