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第164章 (第2/2页)
一般难打,就单纯不被双方阵营的玩家喜欢。 光线太暗! 同样是夜间图,玫瑰街模型轮廓分明,冥河弥漫着瘴气,风跟流雾离乱,非常影响视野; 不管人类或屠夫,在打这张图时,恨不得将画面亮度调到200%! 机子分布太散了。 于监管,不存在什么三连控场; 于人类,修完一台机再跑下一台机,老远的,很拖修机节奏。 板区分布不太均衡。 有些地方长板短板建筑物连一块儿; 有些地方啥啥也没有,好几个被分割的死亡点,求生者转点困难。 树木茂密乱石多,有一栋二层鬼楼,人类遛鬼无敌点,屠夫在追击人时常丢失视野; 又有好几块大空地,几乎没杂草,不方便人类苟藏…… 最让屠夫讨厌的是斜向横亘整张图的河。 正是“冥河”。 只在最东北、西南离地图边缘不远的地方,有两座桥,位移不强的角色,如果刷点在某半边图的中央,想杀的人类可能在另半张图,走桥几乎得多绕1.5-2.5倍路线。 为此,冥河面积虽在中等,给玩家的感官是等同甚至比昧谷村更大的一张大图。 “还好有摆渡船,让玩家少走一些冤枉路。” 直播画面转场的间隙,解说给观众粉丝们分析着冥河的种种利弊。 柠檬茶笑怼:“确定不是让人多走很多冤枉路?” 安迪“哈哈”一声:“这就考验选手的记忆力、观察力跟判断力了。” 摆渡船,设定是无序漂流在冥河上的……人屠都能乘坐的交通工具。 乘坐过程中,禁止双方一切动作,直到船随机靠停岸边。 说是随机,经过相关人士统计,确定其存在十八条看似无规则的航线。 根据摆渡船停靠的位置、船头船尾对准的方向/角度、乃至本局机子分布刷点等细节判断,玩家可知它第(下)一次启程漂流的航线、及下一站停靠的落点。 有的从河头飘到河尾,有的此岸过渡到彼岸,有的漂个三五米突兀靠停…… 十八条航线有一半以上存在部分重叠; 哪怕玩家牢记每一航线特征,在紧急关头,可能一个小细节的误判,导致事故发生。 毕竟,人一旦上船,在起航后、抵达下一站前,是无法再下船的。 这时如果对航线理解错误,就很要命了。 有的起航时间短、上去不到2秒,感应到人的气息,船自动开走; 有的上人,得十多秒才起航; “误上贼船”的玩家骑虎难下,不但浪费十多秒、严重被拖节奏,如果是人类上错船,屠夫赶来,一刀就被会心一击。